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Apparu initialement en tant que DLC de FIFA 09, le mode Ultimate Team a diablement su évoluer pour devenir un véritable moteur pour la fameuse série de jeux de foot. Aujourd’hui sans doute le mode le plus populaire (d’après EA), il était évident qu’il serait primordial dans FIFA 14. Pour preuve, Electronic Arts a organisé une petite présentation entièrement dédiée à son sujet, qui fut tout de même l’occasion de remettre nos vilaines papattes sur ce nouvel opus.



 Qui connaît le mode Ultimate Team sait que le plus petit changement peut potentiellement avoir un impact considérable. Quand un jeu est autant basé sur l’économie (achat / revente de cartes), le marché dépend d’une multitude de facteurs qu’un simple changement de gameplay peut modifier. Par exemple, dans l’opus 2013, les blessures de joueurs étaient beaucoup moins nombreuses qu’auparavant. Résultat ? Le marché des cartes de soins s’est littéralement effondré, à tel point qu’on peut pratiquement dire qu’il n’existe plus. C’est avec ce genre de situations en tête que l’équipe de développement a dû travailler pour garder un certain équilibre tout en corrigeant ce qui peut être considéré comme des défauts, et en apportant assez de changements pour renouveler le concept.

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Pas simple. L’un des potentiels problèmes des précédents opus venait directement de la structure du jeu. En incitant les joueurs à bâtir la meilleure équipe possible, tout le monde se retrouvait à peu de choses près avec les mêmes joueurs passé un certain niveau. Bien sûr, le meilleur exemple vient de la caractéristique “vitesse”, importante au point de surdominer le marché de façon inquiétante. C’est comme ça qu’on se retrouve avec un Dzeko à seulement 850 crédits malgré une note générale de 84, là où un Loïc Remy (même poste, même championnat) coûte facilement 1.700 crédits avec une note générale de 83. On ne parle même pas de la différence entre Van Persie et Aguero, pour rester en Premier League. Afin de “déstigmatiser” les potentiels déséquilibres des caractéristiques des joueurs, EA Sports a opté pour un système de Chemistry Style.

En effet, chaque joueur aura maintenant une distinction supplémentaire que l’on peut voir comme une sorte de rôle. Finisseur, meneur, pivot, harceleur ou encore dribbleur, nous ne savons pas encore le nombre de possibilités qui seront disponibles mais avons déjà une idée de leur impact. En effet, ces rôles impactent directement le joueur en offrant un bonus à certaines caractéristiques, représentées par des chevrons, et pouvant aller jusqu’à six chevrons par joueur (et trois chevrons sur une seule caractéristique).

Cela permettra de combler des lacunes et donc d’atténuer un petit peu les différences. Evidemment, puisque ces cartes sont des consommables qui définissent de manière définitive le joueur, elles auront forcément leur propre marché.
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